SH 2
Здогадайся хто-небудь скласти список найбільш страшних місць в хоррор-літературі і фільмах жахів, на першому місці опинилися б не окупований примарами особняк і не пустинна космічна станція, а тихе американське містечко. Чим тільки не труїли його мешканців за останні п'ятдесят років! Сюди запускали вампірів, перевертнів і інопланетних кусак, висаджували стада маніяків-вбивць і населяли покинуті будинки таємними суспільствами, що збожеволіли на знищенні миру. Тут вдосталь пустували восьмифутові павуки, скажені алігатори, пожирачі простору-часу, цокнуті чаклуни і орава цілком розумних вантажівок. Навіть туман, що поглинув колись популярний курорт Сайлент Хилл, не є оригінальним винаходом. Пам'ятається, ще у Стівена Кинга з клубів пари ефектно вилазили доісторичні болотяні гади...
Біляста субстанція, покликана, за словами буржуазних злостивців, приховувати недоліки графічного движка, поводиться майже як жива істота. Вона в'ється, стелеться і спадає на вулиці покинутого міста, обмежуючи огляд десятком метрів, приховуючи в розмитій пелені ходячі трупи і потворні манекени з ногами замість рук. Сайлент Хилл, богом забуте місце з часом шокуючою історією, стало оплотом сил тьми, і сунутися сюди по добрій волі побажає хіба що одержимий.
Познайомтеся з одним з них: Джеймс Сандерленд, молода людина двадцяти з невеликим років. Приїхав в надії відшукати дружину, що померла від страшної хвороби три роки тому. Колись Джеймс і Мері провели в Сайлент Хилл кращі дні свого медового місяця. Сьогодні від них залишилися теплі спогади і листок паперу, списаний акуратним жіночим почерком. "Мертвяки не пишуть листів", - запевняє себе наш герой, в перший і останній раз в житті споглядаючи розкішну панораму озера Толука. Але ж чортовий конверт прийшов! Виходить, є все-таки шанс, що його дружина як і раніше здорова і чекає повернення чоловіка серед мармурових фігур парка Розуотер?
Сандерленд підходить до сходів і робить перший крок назустріч кошмарам. Спочатку боязкі - шерех листя в пустинному лісі, усохлі плями крові на асфальті, дивні силуети в молочній млі, - вони матеріалізуються у вигляді потворної тварюки, що сховалася під мостом. Поряд на бочках заходжується в безсловесній істериці перешкод кимось залишений приймач. В світі Silent Hill радіо реагує на присутність монстрів так же ефективно, як лакмусовий папірець - на луг. Не усвідомлюючи небезпеки, Джеймс бере його в руки і намагається набудувати на іншу хвилю. Камера артистично від'їжджає убік, демонструючи одне з втілень жахів Босха. Новий ракурс: тремтяча картинка а-ля "Відьма з Блейр" показує крупний план голодного виродка і його потенційної жертви, що віддирає від огорожі важку палицю з цвяхами. Пара розмашистих ударів - і все кінчено. Одін-ноль на користь добра. Джеймс покидає місце битви, залишаючи за собою темно-червоні сліди черевиків.
Його шлях до Мері пролягає через вицвілі, непривітні, але дивно сьогодення, майже відчутні вулиці і перехрестя. Деколи здається, що можна торкнутися рукою монітора і відчути грязь, що покриває світлофорний стовп, відчути шорсткий бетон по-американськи потворної одноповерхової коробки-будинку і поторкати іржу на скрипучих комірах. "Шум", що покриває картинку сіруватими брижами, додає їй опуклості, немов і не 3D це зовсім, а кіно, зняте на 35-міліметрову плівку. Працюючи над Silent Hill 2, художники Konami навмисно відмовилися від частого використання яскравих фарб, вклавши сили в покреслені тисячами ніг кахляні плитки лікарні і вогку атмосферу похороненої в товщі землі в'язниці. Вони чесно, до останніх дрібниць відтворювали місто, що тулилося в їх колективній свідомості.
Чи страшний він? Скоріше немає, чим так. Імунітет до шелестіння радіоприймача виробляється вже через п'ять-десять хвилин, а монстри дуже дурні і викликають священний жах лише у момент першого "знайомства". Навіть незграбне управління здається на милість переможця після перенастроювання розкладки і заміни обрізка свинцевої труби на пістолет. Здавалося б, чого тут боятися? Але немає, незатишне відчуття нервозності, що прокралося в душу, не зникає. Хочеш не хочеш напрошується аналогія з Кингом, що постійно стверджує, що його книги неможливо читати за чаєм з варивом.
Перерахувавши всю навколишню безвихідь і провали на дорогах, Сандерленд вимушений пробиратися через багатоквартирні будинки. Ось тут-то нервозність і перетворюється в мурашки на шкірі. Туман змінявся непроглядною тьмою. Яскравий промінь ліхтарика вихоплює з мороку бездоганно правильні калюжі на брудній підлозі, забиті дошками двері, тварюк, що копошаться на підлозі, і... дивовижно живі тіні. Всі об'єкти, будь то меблі, монстри, персонажі, поручні сходів або лозини грат, відкидають їх в повній відповідності із законами оптики. Так, звичайно ж, це не ідеал: замість пальців на стіну проектуються пазуристі лапи, позбавлені вад фігури і модельні зачіски зведені до незграбних карикатур. Але одного разу побачивши, наскільки ефектно вони виглядають в динаміці, ви самі анулюєте претензії. Кармаку і компанії доведеться сильно постаратися, щоб переплюнути таку роботу з світлом, пластикою і мімікою персонажів, попутно зберігаючи продуктивність на рівні 30-40 fps. Адже вийшла-то героїня нашої рецензії зовсім не сьогодні, а у вересні 2001 року, на бальзаковського віку приставці PlayStation 2...
Окремо оцінимо роботу камери. Два бали з п'яти максимально можливих. Вердикт остаточний і оскарженню не підлягає. Віртуальний оператор відверто лінується стежити за нашими діями, втрачаючи Джеймса з вигляду, як тільки він переходить на біг, і невпинно норовить розвернути об'єктив йому в обличчя. Якби ваш кореспондент був володарем прізвища Андерсон, Раймі, Ромеро або, на худий кінець, Джексон, і знімав повнометражний ужастік, він би неодмінно вставив в стрічку наступний кадр. Крупним планом: дверний отвір, герой в зеленій куртці з ліхтариком, що стирчить з нагрудної кишені, і шотганом в руках, на обличчі (про, ці прекрасні особи! у NOLF 2 з'явився конкурент!) - непробивна маска рішучості. Огидливий скрегіт з тилових колонок підказує, що в кімнаті явно хтось є. Режисерові подобається - момент вдалий. Глядачеві страшно, бо він зіткнувся з невідомістю. Лише гравцеві тужливо, оскільки в Silent Hill 2 відвідини будь-якого обмеженого простору починаються саме з цього ракурсу. Клавіша "розвернути камеру", з горем що навпіл рятує від фрустрациі на вулицях і в тісних коридорах, саме тут чомусь не працює. На щастя, ваші нервові клітини не загинуть: можливість збереження гри в будь-якому місці, що є ексклюзивом РС-версії, творить дива.
Silent Hill 2 вдається зарахувати до жанру "Survival horror/action" з великою натяжкою: арсенал скромний, зоопарк з дев'яти тварюк, включаючи босів, уміщатиметься в одній шафі, а вже дати стрекача побачивши чергового монстра - раз плюнути. Зате від місцевих "адвенчурних" пазлов не відлетіти, не сховатися. На жаль, нам так і не вдалося осягнути задум японських розробників, що нашпигували гру висмоктаними з пальця загадками і купою закритих дверей. Знаходимо один ключ, відкриваємо замок, хапаємо другий ключ, методом тика шукаємо наступні двері, відкриваємо... Бррр, подождіте-подождіте. Ми - Джеймс Сандерленд або Пелагея-ключниця?
Деякі моменти і зовсім дивують (навіть якщо зробити поправку на сюрреалізм того, що відбувається). Так, щоб вивудити із стічного отвору душової кімнати Черговий Важливий Ключ, необхідно спорудити якусь подібність гачка. Даємо хинт: справа відбувається в лікарні. Будь ласка, придумайте хоч би пару можливих рішень.
А зараз відкладете убік олівці і ручки. Правильна відповідь: витягуємо зігнутий цвях з того, що валяється парою поверхів нижче за плюшевого ведмедика і комбінуємо його з пасмом людського волосся (процес отримання оною - заняття не менш "увлекательноє", вже повірте). Ну, і як вам такий варіант? Не менш дурний виглядає проштовхування застряглого мішка в сміттєпроводі за допомогою банок соку ради... монети, використовувати яку належить в сусідньому будинку для вирішення чергової головоломки. Всі об'єкти, зрозуміло, максимально віддалені один від одного, що створює додаткові труднощі і розтягує коротеньке проходження мало не удвічі. Часом складається враження, ніби автори танцювали не від ігрового процесу, а від сюжету, персонажів і ефектних візуальних образів, поступово пришиваючи до тіла SH2 інші елементи геймплея. На жаль, білі нитки регулярно вилазять назовні, оголяючи незграбно спрацьовані шви.
Втім, чарівливість і атмосферу грі не позичати. На млин першого ллють воду містичний сюжет, розкрити таємниці якого можна лише після проглядання всіх чотирьох фіналів, і не менш дивні гості Сайлент Хилла. Джеймс - далеко не єдиний, кому випала частка бродити крізь туман. Ось Еді Домбровські - дурний галасливий товстун з свинячим апетитом, прихованою тягою до насильства і пістолетом в руці. Анжела - психічно неврівноважена дівчина, що затверджує, що повернулася в місто з метою знайти свою сім'ю. Але чи це вона шукає насправді? Восьмилітня Лора, що спокійно гуляє по населених мертвякамі вулицях, - чому вона їх не боїться? Звідки їй відомі подробиці життя Джеймса? Нарешті, фатальна дівчина в червоному, як дві краплі води схожа на покійну дружину нашого героя. Здавалося б, ось вона, мета подорожі, але... "Мене звуть Марія. Адже я не схожа на примару, вірно?" Ми утримаємося від ідеї влаштувати повний розбір сюжету з витікаючими звідси спойлерамі і просто порадимо осилити гру до кінця хоч би раз, звертаючи пильну увагу на репліки персонажів і розкидані всюди документи.
Крім деталізованих текстур і тіней, атмосферу підтримує звук. Яскравий, напористий, з чітким позиціонуванням по каналах - такий саунд і на деяких DVD-виданнях кіноблокбастерів не зустрінеш. Відповідальність за як мінімум половину підстрибувань на кріслі лежить цілком і повністю на совісті звукорежисерів.
Музика... незрівнянна. Акира Ямаока зумів виготовити не просто апетитну солянку із стилів і інструментів, а інтерактивний саундтрек-враження, такий, що несе основний емоційний заряд SH2. Йому можна сміливо присвячувати окрему рецензію, в "шапці" якої красуватиметься оцінка "11.0". Завдяки музиці кожна локація володіє своїм, неповторним шармом. "Індустріальний шум", що характеризується лише термінами типу "скажена циркулярна пила на тлі ударів копра", в іншому місці лякає (у хорошому сенсі слова) чистіше хрюкання монстрів. Сумний перебір гітарних струн в темі Лори наводить отаку романтичну тугу, а депресивна фінальна композиція могла б зробити честь будь-якій альтернативній групі. У барі "Heaven's Night" і покинутому боулінг-клубе звучить мелодія, що примушує пригадати роботи Анджело Бадаламенті для фільмів Лінча. Загалом, якщо коли-небудь вам в магазині попадеться на очі Silent Hill 2 OST CD, хапайте не замислюючись.
|