SH 4

Ну ось він і повернувся. Знову. Це як у Стівена Кинга, «Вони завжди повертаються». Причому цього разу повернувся прямо до нас в квартиру, будинок, здавалося б найбезпечніший і вселяючий спокій місце, холодним кошмаром відрізуючи нас від зовнішнього світу. Так, ось він, чергове дітище японських чарівників з KONAMI, Silent Hill 4.

Отже, що у нас цього разу? Як і в попередній частині, дія починається за межами самого Сайлент Хилла, в невеликому сусідньому містечку, де абсолютно звичайний молодий фотограф Генрі Таунсенд знімає маленьку квартирку. І саме в ній нещасного обивателя і застають жахи нашого містечка (відмітьте, до речі, тенденцію - чим більше номер серії, тим далі безпосередньо від Сайлент Хилла розвиваються події - так дивишся, і до Росії справа дійде). А полягають ці жахи в повній ізоляції житлоплощі, не найприємніших снах, що з'являються під дверима записок дивного змісту і утворенні неприємного розміру ДІРКИ прямо в кімнаті об'єднаного санвузла.

І що найголовніше - дірка ця веде не в сусідню квартиру і навіть не в каналізацію, а прямо в неспокійні кошмарні сни давно померлого сайлентхильського маніяка-садиста. Ну що тут сказати, в плані геймдізайна KONAMI зробили хід конем, причому кудись убік. Незвично. По-іншому. Не так, як звикли.

З найперших кадрів нас вганяють в стан подиви - замість класичного ввідного ролика під красиву музику незрозуміла рвана нарізка із страшних перерендеренних фрагментів гри, потім андеграундний перебір струн в головному меню, а після - обстеження квартири протагоніста у вигляді від першої особи, причому абсолютно іншої людини.

Далі - більше: весь ігровий процес протікає не на єдиному просторі, як в попередніх частинах, а в абсолютно різних і не пов'язаних один з одним локаціях, в які послідовно приводить нашого героя дірка у ванною. А найголовніше - можливість збереження є тільки в кімнаті і ніде більше. Тобто механіка гри міняється кардинально, кімната для нас - це свого роду база, оплот безпеки, домашнього затишку і швидкого лікування.
Але потрапити сюди можна тільки через дірки, що періодично зустрічаються на локаціях, схожий на ту, через яку ми на локацію і потрапили. Так і живемо, від дірки до дірки. Далі, інвентар у нас теж змінився. Мало того, що пропав «інвентар», в якому ми могли спокійно вибрати і обстежувати будь-який предмет (тепер це все робиться в реалтайме, нікуди не виходячи), так ще і кількість переносимих предметів знайшла вельми жорсткий ліміт.

А якщо не влізає? Йдемо додому, відкриваємо бездонну скриньку і звалюємо непотрібне барахло до кращих часів. Задумка, треба сказати, хороша - додає адреналіну і позбавляє можливості перетворення героя в непереможного танка з декількома літрами health drink’а за пазухою і цілим арсеналом вогнепальної і колюще-ріжучої зброї по кишенях. Але на жаль, реалізація страждає - по-перше, кожен предмет, будь то кирка, обойма для пістолета або пляшка молока, займає рівно один слот (яких украй невелика кількість), а по-друге нічого викинути окрім як в ящик наш герой (мабуть унаслідок патологічної жадності) ну ніяк не може.

I справа доходить до абсурду, коли виявляється, що, наприклад ключки від гольфу, будучи вельми непоганою зброєю ближнього бою, мають тенденцію ламатися і застрявати в кишенях. Тобто так, тікає Генрі від монстрів, весь пошарпаний кидається до аптечки, що випадково підвернулася, і.. раптом усвідомлює, що узяти її просто не може, оскільки весь по завязку забитий поламаними ключками, сюжетними предметами і просто барахлом. Звідси мораль - з собою тільки найнеобхідніше: пачка патронів, пістолет, та що-небудь тяжеленькоє і що боляче б'є.

До речі, з приводу його. Скорочувати чисельність народонаселення Уолтеровськіх кошмарів відтепер пропонується в основному холодною зброєю, вибір якої помітно розширився. Додатково до стандартної труби нам зустрінуться вже згадані ключки, пляшки (ага, а потім «трояндочки», тут все суворо), бейсбольна біта, лопата, кирка і топірець у дусі Достоєвського. А для естетів - ножик для резки паперу і деякий інсектицидний засіб.
З огнестрела ж - тільки автоматичний пістолет та револьвер, і те з патронами напряженка. Відповідно понесла деякі зміни і бойова система - якщо раніше бої були тужливими «тормозілки» з неквапливим кружлянням навколо монстрів і періодичними стусанами обох сторін, то тепер все цікавіше. Зброєю можна замахуватися, збільшуючи забійну силу удару і радіус дії, а при натисненні стрибка Генрі стрімко відскакує. Здавалося б, всього лише дві дрібниці, але бойову картину (особливо на складному рівні) міняють кардинально - тепер потрібно точно розраховувати час для нападу монстра, вчасно відплигувати, копити удар, а коли потрібний, швидко відбивати дуже причепливих недругів.

А додатково відзначу, що в які-то віка фінальна битва з босом перетворилася з нудного обстругування неповороткого здорового виродка в стрімку і напружену дуель. Зникли такі звичний ліхтарик і радіо. З'явилися невбивані монстри - примари ранніх жертв нашого винуватця вечірки, що без зусиль проходять крізь стіни (без зусиль, але з якими ефектами! Це вам не Каспер), що нав'язливо літають за нашим героєм і прагнучим помацати його внутрішні органи в районі грудей (ВІДДАЙ МОЄ СЕРЦЕ!!), викликаючи сильну мігрень.

Таку примару убити не можна, але при бажанні можна гарненько побити і запінать ногами, на якийсь час вивівши його з працездатного стану. А якщо є під рукою артефактний меч, то можна і пришпилити нещасного до підлоги (втім, мечів дуже мало і витрачати їх варто тільки на найголовніші і небезпечніші примари-боси). Сумне те, що крім ворогів труднощів при проходженні нам ніщо не доставляє - класична межа серії, ірраціональні, але разом з тим цілком логічні за своєю суттю загадки, зведені практично нанівець. Їх стало в багато разів менше, а ті, що є, дуже прості і старанно розжовуються численними мемками-підказками, так що замислюватися ні над чим не доводиться. З іншого боку, загадки тепер щільніше вплетені в ігровий процес і не виділяються на загальному фоні (недаремно раніше в меню вибору складності були окремі пункти для паззлов і для боїв, тепер же залишився тільки один загальний).

Ну ось, гемплейниє компоненти розібрали, залишилося підвести межу. І межа невтішна. Грати стало відверте нудніше. Чи то тут справа у відсутності мотивації і зацікавленості в тому, що відбувається головного героя, чи то в ніяких загадках, чи то в сюжеті, що поставляється гравцеві виключно у вигляді обірваних папірців з текстами (ролики є і вони блискуче зрежисирували, але на розвиток сюжету роблять украй посередній вплив). Декілька виручають оновлені бої, але і вони з часом втрачають своє напруження (а на складності нижче високою і зовсім перестають представляти хоч якусь проблему з отриманням сокири).

А тут ще і в середині гри з'ясовується, що всі пройдені локації доведеться відвідати повторно, тільки цього разу в компанії симпатичної, але побитої до неприємного стану дівчини. А витягають гру з ями геймплейной неспроможності стиль, сюжет і атмосфера. Саме ними живе Silent Hill 4, і якщо придивитися, то можна зрозуміти, що саме вони пояснюють і виправдовують майже всі його дивності і особливості. Чи розумієте, якщо раніше гри серії більше нагадували класичні американські тріллери про покинуті міста, помножені на японське відчуття стилю і глибокий психологізм, тобто концентрувалися саме на матеріальності (нехай і уявною) навколишніх героїв підсвідомих кошмарів, то четверта частина робить ставку саме відчуття безперервного страшного сну.

А це несе свою специфіку і визначає абсолютно своєрідний стиль подачі сюжету і візуалізації. Гра не лякає нас у прямому розумінні слова жодного разу (ах, предмет обурення багатьох фанатів - чому не страшно, чому так сумбурно?), тут немає трупів, що несподівано вивалюються з шаф, і інших подібних пугалок, і монстри тут не так вже страшні. Але скажіть, чи часто ви в нічних кошмарах конкретно лякаєтеся? Ні ж, скоріше страх поміщений в БЕЗВИХІДНОСТІ і неприємності оточення. Ось і гра в кожній своєї локації, починаючи з кімнати, дає відчути безглуздя і тягуча нашого там  перебування, без можливості звільнитися, вийти - сірий (не грішите на тьмяну палітру, саме СІРИЙ колір тут основа стилю) безперервний, циклічний кошмар. Тут немає звичних ігор світла і тіні, майже немає темних місць, тому що в снах такого роду їх просто не буває (а тому і пропав ліхтарик). З тієї ж причини не залишилося радіо - шелестіння цього пеленгуючого приладу вноситиме до атмосфери тільки руйнуючу раціональність. Такому поняттю тут взагалі не місце - тому так несвязанни один з одним сюжетні ролики, тому такі роз'єднані локації: ось сусідня з будинком

Генрі станція метро з дівчиною, що загубилася в ній, ось раптом покритий туманом нічний ліс з дивним будиночком, дитячим майданчиком і кладовищем, ось неодмінна лікарня з тими, що катаються самі собою кріслами-каталками, а ось дивна спіралеобразною споруда - дитяча в'язниця, скопище дитячих страхів. І усюди героя переслідують невблаганні і невбивані примари, і їх безсмертя є дуже важливою межею такого ось сну - чи відчували ви коли-небудь, що намагаєтеся сховатися від того, що не в силах зупинити? А коли за спиною тихо скрипне хвіртка і крізь нічний серпанок до вас поволі рушить сам творець цього кошмару (зрозуміло, такий же безсмертний) стане і зовсім страшно. До речі кажучи, про кімнату. Серед всіх локацій вона є, безперечно, головною і такою, що самою лякає.

Недаремно при вході в неї камера повертає вигляд від першої особи - це допомагає відчути всю депресивну клаустрафобічность що відбувається. Так, тут є єдине в грі збереження, тут зберігається наш інвентар, і начебто не водяться монстри. Але яка напруга панує в мертвій тиші цієї невеликої квартирки! Символічно виглядають обчіпляні ланцюгами двері з написом: «Не виходь. Уолтер» і нерозбивані вікна, за якими живе собі своїм життям хай такий же сірий, але все таки реальний мир. Ось воно, тут, поряд, ось сусід дивиться телевізор у вікні навпроти, ось снують туди-сюди пішоходи, проїжджають автомобілі, а якийсь тип в шапочці здійснює неспішну пробіжку. І від всього цього ми відрізані і можемо лише в безсиллі довбатися у віконну раму. А по радіо спокійний голос диктора розповідає про поповнення в міському зоопарку. А в дверне очко заглядає Сандерленд, що управляє по прізвищу, і в нерішучості потирає підборіддя - він не може почути криків про допомогу, і тим більше не може відкрити двері. А ще в кімнаті є одна маленька секретна дірочка за комодом і через неї можна заглянути в кімнату до симпатичної сусідки.

А що ви відчуєте, коли, одного разу повернувшись після чергової вилазки в ці дивні світи, що навіть кімната вже не є для вас надійною обителлю, почуєте дитячий плач в шафі або звично заглянувши в очко побачите там. Втім гаразд. Виявитися відокремленим від такого близького реального світу, виявитися замкнутим в своїх безвихідних кошмарах - страх дуже близький такій соціальній (хто б що не говорив) істоті, як людина. Та і чи в своїх кошмарах? Хто такий взагалі Генрі? Що ми про нього знаємо? Хто його сусіди? Всі вони просто випадкові люди, по суті, не мають до сюжету ніякого відношення, а ось головний герой якраз він, Уолтер Салліван і саме його характер, а зовсім не Генрі і не Айлін розкриватиметься впродовж гри, причому розкриватися навіть не в діалогах і записах, а саме в самих породжених ним світах. Кожний з них - окремий страх і окремий спогад, які в сумі допомагають розповісти його непросту історію.

Відразу скажу, це дуже незвичайний і нелегкий для сприйняття сюжет. Ну що ж, а зараз про технічну сторону справи. Говорити про графіку якось не хочеться, її важко об'єктивно оцінити - з одного боку вона нітрохи не покращала з часів третьої частини, а завдяки відсутності вигідної з погляду краси гри з тінями і палітрі, що потьмяніла, движок починає показувати себе далеко не з краще за сторону (особливо це впадає в очі у вигляді від першої особи - просто потворні текстури), з іншої - у вигляді від третьої особи текстурки знову приймають пристойний вигляд, локації радують відмінним дизайном (що коштує один нічний ліс), а моделі персонажів по колишньому прекрасні і дійсно схожі нормальних людей, а не пластикові фігурки зі всяких Думов і Фаркраєв. Так, а ще і тіні стали якимись незграбними - куди поділася їх прекрасна м'якість з третьої частини?

З музикою ж все куди краще - все-таки мало хто нині сумнівається в геніальності Акири Ямаоки, що написав все саундтреки для всіх частин серії. Вокальних композицій стало ще більше, їх стиль ще небагато змінився, але планка якості ніяк не впала - прекрасна похмура колисанка Room of Angel, точно виражає пригнічений стан героїв депресивна Tender Sugar а в кінці обов'язкового заграє підбадьорююча Cradel of Forest у виконанні Джо Ромерси. Єдине нарікання - музичного супроводу в грі болісно мало, а порядну частину музики ви ризикуєте просто не розчути, так що настійно рекомендую обзавестися саундтреком і слухати його окремо. Ну а що стосується управління, то тут можна сказати тільки одне - чогось прибрали можливість вибору між управлінням щодо персонажа і щодо локації. Тепер тільки так - натискаємо вліво і Генрі біжить вліво, ніяких розворотів. Принцип, спочатку пристосований для геймпадов, так що власникам клавіатур доведеться перенавчатися. Втім, головне те, що під час бою все одно діє аутофейс, так що проблем з орієнтацією щодо супротивника виникнути не повинно.

Отже, як же в цілому оцінити гру? Одне ясне точно - гра сподобається далеко не всім. Дуже вже специфічно, андерграундно вийшло цього разу і це притому, що допущене порядно неприємних ляпів на зразок інвентаря, управління і текстур, що не перемальовували. Млявий геймплей, зовсім вже постмодерністський сюжет, загадки, що деградували, - небагато зможуть отримувати від цього таке ж задоволення, як і раніше. Але все таки назвати Silent Hill 4 поганою грою мова у мене не повертається. Це просто відхід убік, дуже незвичайне психологічне дослідження людських страхів і підсвідомості, можливо не реабілітовуюче себе повною мірою, як гру, але як витвір мистецтва - поза сумнівом. PS Додам ще, що якщо ви все ж таки хочете отримати сильні враження від гри, то варто скористатися старою, банальною, але проте дієвою як ніколи формулою: хороший геймпад із зворотною віддачею, високий рівень складності, непроглядна темнота в кімнаті і навушники або розкидана по кімнаті 5.1 - і гра перетвориться, запевняю вас.

Коли маніпулятор в руках тремтить в такт пульсуючої мігрені, екран покривається кривавим нойзом, а по п'ятах слідує, наздоганяючи, спотворена примара - ось тоді точно перестаєш шкодувати про витрачені гроші.

the-silenthill.com © 2005-2007